La armadura de caballo que cambió para siempre el mundo de los videojuegos

Se cumplen 20 años del lanzamiento del primer contenido extra para ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’, algo que alteró la forma en la que se monetiza todo el sector digital  

Todo empezó con una armadura para caballo en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Costaba apenas 200 puntos (o dos euros) en la tienda en línea de la consola Xbox 360 en 2006. Eso era todo lo que hacía falta para recibir un objeto cosmético que no beneficiaba al jugador, pero modificaba su apariencia. “Aquella armadura de Oblivion no era algo normal y fue un escándalo. Ahora lo vemos muy inocente, pero los jugadores se quejaron. ‘¿Qué es esto de tener que pagar de nuevo cuando yo ya he comprado el juego?”, explica el historiador de los videojuegos e investigador en el Tecnocampus de la Pompeu Fabra Víctor Navarro Remesal. Veinte años después de aquel 3 de abril, ese lanzamiento que tantos chistes y burlas generó entre los jugadores se puede señalar hoy como la primera microtransacción del mundo de los videojuegos, una práctica que hoy supone casi el 60% de los alrededor de 200.000 millones que el sector genera cada año.

Para entender el brusco cambio del sector, hay que retrotraerse a los años noventa. En aquel entonces, cuando el contenido descargable extra en línea no existía, lo que sí podía comprarse eran las llamadas expansiones: contenido adicional con horas de jugabilidad extra, nuevos mapas y aventuras; es este el periodo que evocan muchos jugadores cuando hablan de un “antes” mejor, como recuerda el profesor Navarro: “La mentalidad del jugador era que, una vez que comprabas el juego, habías comprado el 100% de la obra”. En la era previa al internet de conectividad rápida, pretender que los jugadores descargaran varios gigabytes en sus hogares era una imposibilidad, por lo que las obras tenían que ser autosuficientes.

Con el cambio de milenio se normalizó el uso de internet para las compras en línea y, para principios de los 2000, las consolas ya incluían la conectividad como un aspecto clave. “Empieza a haber buenas conexiones y de repente ahí se abre una vía para vender productos dentro del juego”, relata Navarro. Es ahí cuando el mundo conoce los DLC (del inglés Downloadable Content) o contenido descargable, como la armadura de caballo de Oblivion.

Este DLC marcaría un antes y un después que “tardaría años en materializarse”, cuenta el periodista de Meristarion Alejandro Castillo. De repente, los estudios descubrieron que podían recibir un flujo de financiación constante si seguían lanzando contenido en pequeñas dosis, las llamadas “microtransacciones”. “Era feo de cara al consumidor, pero más compañías lo vieron como una vía de sumar ingresos más allá del pago inicial por el juego”. La otra cara de estas ventas está en los desarrolladores que crean los juegos, siempre al borde del cierre o de grandes despidos si una producción no resulta rentable, ya que no todos los títulos tienen detrás los cientos de millones de euros de un estudio como Rockstar, creadores de la saga GTA o Red Dead Redemption.

En 2024, los videojuegos generaron más de 170.000 millones de euros entre PC, consolas y móviles. Solo en ordenadores, las microtransacciones y DLC representaron, ese mismo año, el 72% de los casi 33.000 millones en ingresos. “El problema es que no todo puede ser regalado; en el caso de los juegos servicio [los que reciben actualizaciones constantes, como Fortnite], esa inversión humana debe ir acompañada de ingresos por otras vías, ya sea siguiendo la compra del producto o con otro tipo de monetización», argumenta Castillo. “Y en el caso de las expansiones, dedicar un equipo a ello ralentiza el desarrollo del siguiente videojuego, que a fin de cuentas es el que te va a dar sustento en los próximos años”.

También hay que considerar estos adquiribles extra como una ventana de oportunidad para seguir explorando universos con muchos seguidores. Como describe la investigadora transmedia Marta Fernández Ruiz, “vas ampliando la historia, esa idea de expandir la vida comercial del producto al tiempo que el usuario puede bucear más y sumergirse en todo este mundo de ficción del que es fan”. Fernández señala que la posibilidad de ir comprando selectivamente solo aquellas piezas de DLC que el jugador quiera “ofrece una experiencia más personalizada, porque el usuario puede elegir su propia ruta”.

Como todo negocio que mueve dinero, inevitablemente habrá usuarios que tergiversarán los sistemas para generar ganancias fuera de los límites de las economías de los juegos. El uso de monedas in-game, combinado con el anonimato al jugar en línea, permite una serie de actividades criminales a raíz de estos sistemas de monetización, desde las compras con tarjetas de crédito robadas hasta el lavado de dinero. Los montos y los juegos fluctúan, pero se ha dado muchas veces: desde Fortnite, donde se lavaron cientos de miles de euros con la compra de V-bucks (el dinero virtual de ese título). O en Counter-Strike: Global Offensive, donde la plataforma madre, Steam, desbarató un mercado de reventa ilegal de casi dos millones de euros. En ese mercado, se compraban skins (cosméticos) con dinero ilícito para luego venderlos en mercados externos. También ha pasado en ámbitos aledaños a los videojuegos, como fue el caso de la plataforma para retransmitir juegos Twitch, donde se lavaron más de 8,6 millones de euros.

Víctor Navarro recuerda el caso de “chavales que se dedicaban a jugar al World of Warcraft (WoW) sin parar y luego vendían al personaje. Conseguían muchísimo dinero” —el año pasado un escándalo similar implicó al milmillonario Elon Musk, que pagó por un personaje de alto nivel en el juego Path of Exile y mintió al respecto—. Otra controversia en el WoW fue el caso de los “gold farmers”, unos 300 prisioneros en cárceles chinas que eran obligados a jugar al WoW hasta 12 horas diarias para generar ganancias obteniendo la moneda interna del juego. En 2011, el 80% de los “farmeadores” de oro —“farmear”, del inglés farming, repetir una tarea o misión ad nauseam para obtener experiencia o dinero virtual— se encontraban en China.

Ya sea para expandir el mundo y ofrecer nuevas herramientas, o para mantener abierto y financiado un proyecto, al final del día son los jugadores quienes deciden si gastar en un DLC o no. Cuando Bethesda, el estudio detrás de TES IV: Oblivion, publicó la remasterización del juego el año pasado, se aseguró de volver a incluir el controvertido conjunto de armaduras para caballo con el que comenzó todo: casi como una pieza de museo, miles de jugadores se la han equipado a sus monturas, como para revivir el hito que le dio la vuelta a toda la industria.

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Una de las armaduras de caballo que desató la controversia en 2006, en 'The Elder Scrolls IV: Oblivion'

Todo empezó con una armadura para caballo en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Costaba apenas 200 puntos (o dos euros) en la tienda en línea de la consola Xbox 360 en 2006. Eso era todo lo que hacía falta para recibir un objeto cosmético que no beneficiaba al jugador, pero modificaba su apariencia. “Aquella armadura de Oblivion no era algo normal y fue un escándalo. Ahora lo vemos muy inocente, pero los jugadores se quejaron. ‘¿Qué es esto de tener que pagar de nuevo cuando yo ya he comprado el juego?”, explica el historiador de los videojuegos e investigador en el Tecnocampus de la Pompeu Fabra Víctor Navarro Remesal. Veinte años después de aquel 3 de abril, ese lanzamiento que tantos chistes y burlas generó entre los jugadores se puede señalar hoy como la primera microtransacción del mundo de los videojuegos, una práctica que hoy supone casi el 60% de los alrededor de 200.000 millones que el sector genera cada año.

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